e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인에 대한 실증연구

Title
e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인에 대한 실증연구
Other Titles
An Empirical Study on the Critical Success Factors for the e-Sports Business
Author(s)
김창수이경진[이경진]류주환[류주환]
Keywords
e-Sports Business; Critical Success Factors; Strategic Implication; e스포츠 비즈니스; 성공요인; 전략적 시사점
Issue Date
201003
Publisher
한국전자상거래학회
Citation
전자상거래학회지, v.11, no.1, pp.109 - 149
Abstract
21세기 성장가능성이 큰 산업으로 e스포츠 비즈니스 분야가 주류 산업으로 떠오르고 있다. e스포츠 산업은 여가문화 확산, 첨단문화산업의 부흥에 힘입어 새로운 비즈니스 기회를 만들어내고 있다. 단지 노는 것을 제공하고, 소비적인 것으로만 여겨졌던 ‘오락’ 이라는 개념이 ‘비즈니스’와 결합하여 최고의 유망산업으로 부각되고 있는 것이다. 이런 ‘오락’의 실제적인 의미를 비즈니스적으로 가장 잘 승화시키고, 우리의 IT경쟁력에 기반하여 세계시장에서 통할 수 있는 분야가 e스포츠 비즈니스 분야라고 할 수 있다. 본 연구는 e스포츠 비즈니스에 관련된 문헌연구와 e스포츠 비즈니스를 운영중인 기업체 대표와 전문가들의 인터뷰를 통해 주요 성공요인을 도출하고 e스포츠 비즈니스의 전략적 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구의 설문 분석결과에서 나타난 e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, e스포츠의 사회적 인식개선이 가장 중요하게 인식된 항목이었고, 시장 확대전략을 위한 e스포츠 핵심역량 강화 등이 정책적 성공요인으로 나타났다. 두 번째, 인터넷이라는 홍보매체를 사용하여 e스포츠 시장을 파악하고, 다양한 고객층을 유입시키기 위한 체험서비스 제공 등이 관리적 성공요인으로 파악되었다. 세 번째, 세계최고 수준의 IT인프라, e스포츠 온라인 시스템확대, 고부가가치 e스포츠 콘텐츠 생산 등이 기술적 성공요인으로 나타났다. 네 번째, 기존 스포츠와 차별화된 엔터테인먼트적 요소와 스포츠가 유기적인 조화를 이루면서 시간과 공간, 비용의 절약, 흥미까지 유발될 수 있는 점이 e스포츠의 주요 이용효과로 나타났다. 또한 주요 성공요인을 인구통계학적 특성에 의거하여 ANOVA 검정을 수행 결과를 정리하면 다음과 같다. 먼저, 정책적요인 중 지각 정도에 차이가 있는 것은 연령, 직업, 소득수준 이었고, 관리적 요인은 학력, 그 이외의 각 요인별 항목인 연령, 학력, 직업, 소득수준에 따라 지각 정도에 차이가 없는 것으로 나타났다. 창업과 관련된 설문에서는 인터넷과 IT기술을 활용한 새로운 유형의 엔터테인먼트 성격의 서비스산업이면서 기술 지식 집약산업이라는 것을 알 수 있었고, 높은 수익성이 예상되는 블루오션 시장으로 활발한 창업이 예상된다. 마지막으로 본 연구에서 비교 분석된 결과는 e스포츠에 관련된 연구촉진과 새로운 유망산업으로 도약하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
URI
http://hdl.handle.net/YU.REPOSITORY/22690
ISSN
1598-1169
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